viernes, 30 de enero de 2009

Concepto de redes

Es un conjunto de dispositivos físicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.) así como trabajo (tiempo de cálculo, procesamiento de datos, etc.).
A cada una de las computadoras conectadas a la
red se le denomina un nodo. Se considera que una red es local si solo alcanza unos pocos kilómetros.

Ventajas: Una LAN da la posibilidad de que los PC's compartan entre ellos programas, información, recursos entre otros. La máquina conectada (PC) cambian continuamente, así que permite que sea innovador este proceso y que se incremente sus recursos y capacidades.

Desventajas: Para que ocurra el proceso de intercambiar la información los PC's deben estar cerca geográficamente. Solo pueden conectar PC's o microcomputadoras.

Ventajas: Las WAN pueden utilizar un software especializado para incluir mini y macrocomputadoras como elementos de red. Las WAN no esta limitada a espacio geográfico para establecer comunicación entre PC's o mini o macrocomputadoras. Puede llegar a utilizar enlaces de satélites, fibra óptica, aparatos de rayos infrarrojos y de enlaces

Desventajas: Los equipos deben poseer gran capacidad de memoria, si se quiere que el acceso sea rápido. Poca seguridad en las computadoras (infección de virus, eliminación de programas, entre otros).

martes, 27 de enero de 2009

CONTENIDO TEMÁTICO.

UNIDAD 1. “FUNDAMENTOS DE RED”

1.1 Concepto de red.
1.2 Ventajas de las redes.
1.3 Características.
1.4 Clasificación para tamaño.
1.5 Clasificación para medio de transmisión.
1.6 Componentes de una red física.
1.6.1 Tarjeta de red.
1.6.2 Medio de transmisión
1.6.3 Consentrador.
1.6.4 Encaminador.
1.7 Componentes de una red lógica.
1.7.1 Protocolos.
1.7.2 TCP/IP
1.7.3 Direcciones IP/DNS

UNIDAD 2: “INTERNET Y WEB 2”.

2.1 Conocimientos básicos.
2.2 Evolución.
2.3 Servicios.
2.4 Requerimientos de conexión.
2.5 Tipos de conexión.
2.6 Conceptos útiles para búsquedas.
2.7 Introducción a web 2.0
2.8 Conversacion distribuida y sindicación.
2.9 Marcadores sociales.
2.10 Wikis.
2.11 Podcast.
2.12 Multimedia.

UNIDAD 3: “SOFTWARE LIBRE PARA CELULARES”

3.1 Lenguajes de programación.
3.2 Sistemas operativos para celulares.
3.3 envío y recepción de archivos.
3.4 Programación de software libre para una PC suite.

lunes, 26 de enero de 2009

LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA.

1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido

2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación

3) Emplear las plantillas de presentación por defecto

4) Llenar las diapositivas de texto

5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala

6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)

7) Tener un exceso de optimismo tecnológico :


a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.

b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)

c. Todos los que me vean, ¿ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...? Conviene respetar las normas de accesibilidad básicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Y en cualquier caso, siempre estará MÁS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.

martes, 20 de enero de 2009

Metodología del curso.

Metodología del curso.
.-Evaluciones
60% agregar practicas como comentario en blog grupal.
5% exposición individual
5% Participación y aportación de ideas en blog grupal
30% examen teórico de protocolo.
èFormatos .
· Materiasl de apoyo y bibliografía.
· .-PDF
· .-HTML
PRÁCTICAS
· Nombre
· Unidad

· Definición de expectativas.
En este curso espero aprender a usar este blog, a usar los diferentes métodos en los cuales puedo usarlo.
Me refiero a que pueda ser usado no solo aquí en la escuela sino para trabajos o cosas asi.
· Conocimientos previos.

.-Generar y manejar cuenta de correo.
.-Diseñar y manipular blogs.
.-Formas seguras de transladar información
Especialmente:
· Memorias USB.
· Sitios inseguros.
.-Conocer los 7 errores al exponer un tema.
.-manejar el administrador de tareas:
· Analizar los procesos en ejecucion.
.-Plagio
.-Diagnostico.

jueves, 16 de octubre de 2008

DESCRIPCIÒN DEL ENTORNO EN LAZARUS

DESCRIPCIÒN DEL ENTORNO EN LAZARUS.

La instalación de Lazarus debería ser poco más que hacer doble clic en el fichero descargado. Primero se nos pregunta qué idioma queremos usar durante la instalación.
Y si entramos, veremos cómo es el entorno de trabajo de Lazarus:
CARACTERÌSTICAS.

Las zonas en que se divide esta pantalla son:
• La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el código fuente de nuestra aplicación.
• En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc) que necesitemos en nuestra aplicación.
• En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento.

miércoles, 15 de octubre de 2008

TIPOS DE PROGRAMACIÒN

TIPOS DE PROGRAMACIÒN

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación.

Programación estructurada (PE).

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.

Programación orientada a objetos (POO).

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

fuente: wikipedia.

miércoles, 1 de octubre de 2008

PROGRAMACIÒN.

COMPUTADORA.
· Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez.
· Dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida. Poseen parte física (hardware) y parte lógica (software), que se combinan entre sí para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecución de otras aplicaciones o herramientas.

ALGORITMO
· Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.
· Las características que debe poseer una secuencia de tareas para considerarse algoritmo son: precisión, definitud y finitud.
Precisión
Definitud o determinismo
Finitud
El algoritmo debe indicar el orden exacto de ejecución de cada tarea.
Si se sigue el algoritmo dos o más veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los mismos datos de salida.
El algoritmo debe terminar en algún momento y debe usar una cantidad de recursos finita.

PROGRAMA.
· Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.
. Programa informático, conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para su ejecución en un ordenador o computadora. Por lo general, el término implica una entidad autocontenida, a diferencia de una rutina o una biblioteca.

Fuente: www.es.wikipedia.org , http://es.encarta.msn.com